Król Lew PBF

Lefkowe forum
 
IndeksCalendarLatest imagesFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
wiadomość testowa

 

 System akcji

Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin



Liczba postów : 16
Join date : 21/10/2022

System akcji Empty
PisanieTemat: System akcji   System akcji Icon_minitimePią Paź 28, 2022 2:52 pm

Na forum system walki i podejmowania akcji jest bardzo prosty. Oto kilka zasad, które ułatwią ich wykonanie.

1. Forum oparte jest na zasadach roleplay. To znaczy, że wszystkie akcje podjęte w poście muszą mieć odzwierciedlenie w słowach. Niedozwolone jest "dopowiadanie" czegoś po fakcie. Póki druga strona zdarzenia nam nie odpowie, możemy dowolnie edytować wiadomość w ostatnim poście, przy czym zabronione przez blokowanie tej możliwości innym za pomocą pustych i niedokończonych postów.
2. Statystyki mają drugorzędne znaczenie. Służą jedynie uporządkowaniu pewnych rzeczy (wiadomo, każdy chciałby być super czujny i super silny, ale takie rzeczy są zabronione). Jeżeli chcesz się zakraść do kogoś kto jest znacznie bardziej mobilny od ciebie, to nikt ci oczywiście tego nie zabroni, ale szanse powodzenia są znikome. Tak samo jak znacznie ciężej będzie udowodnić kłamstwo postaci, która ma bardzo duży poziom charyzmy i tak dalej.
3. Jeżeli użytkownicy nie mogą się dogadać co do tego jak ich postaci na siebie wpływają zawsze mogą wezwać Mistrza Gry. Uprasza się jednak o niewykorzystywanie nadmiernie tej możliwości. Z pewnością MG wolałby skupić się na porywającym wydarzeniu, niż rozstrzygać kto ma rację. W skrajnych przypadkach można wezwać administrację, szczególnie gdy dochodzi do overpowerowania przez któregokolwiek użytkownika.
4. W podjętych akcjach obowiązuje kolejka wobec tych, którzy są w nią zaangażowani. Np. w przypadku kiedy dwie postaci ze sobą walczą, muszą one dawać sobie czas na post z drugiej strony, ale postać, która sobie stoi z boku może pisać w dowolnym momencie, poza kolejką.
5. Dla ułatwienia, można wyliczyć sobie szansę na powodzenie akcji. W tym celu, należy, przy pisaniu postu (ale nie w szybkiej odpowiedzi) wybrać opcję "kości", a następnie wybrać pole "szansa". Po wysłaniu już postu wyświetli się dodatkowy post z naszym wynikiem. Za udaną szansę uznaje się wynik, który jest mniejszy, niż nasz atrybut, który odpowiada podjętej akcji. Dla przykładu, gdy chcemy się zakraść się do kogoś, i wyrzucimy 20 przy atrybucie mobilności 40, to nasza akcja się udała. Należy jednak pamiętać, że chociaż nasza szansa zakończyła się powodzeniem, to post napisany jest w formie niedokonanej. Jeżeli druga postać również rzuci kością (nie musi, jeśli nie chce) i jej wynik również wyszedł pozytywny, to nasza akcja jest uznana za niepowodzenie. W przypadku walk działa to tak samo, tak samo jak próbie przegadania kogoś (na charyzmę mogą rzucić wszystkie postaci, które chcą włączyć się do akcji). W przypadku zbierania czegokolwiek NALEŻY rzucić kością na szansę i jej pozytywny albo negatywny wynik ustala, czy coś zebraliśmy, czy nie.
- Zaskoczona postać udanym skradaniem się traci możliwość obrony (w tym ucieczki) w pierwszym swoim poście.
- Zastraszona postać nie może podjąć akcji ataku i ucieczki w następnym poście.
- W przypadku niepowodzenia akcję uznaje się za nieudaną i pozostałe postaci nie muszą z tym wynikiem nic robić. W przypadku udanej akcji jeśli pozostałe postaci nie chcą rzucać kością, muszą uznać wynik postaci, która tą kością rzuciła, a jeśli chcą zanegować ten rzut, same muszą rzucić kością. Zapobiega to ignorowaniu prób interakcji innych postaci z pozostałymi.
- Po udanym ataku obrażenia liczone są za pomocą atrybutu witalności i wynosi ona różnicę pomiędzy atakowaną i atakującą postacią, dodatkowo podzieloną przez 2 (wynik należy zaokrąglić do pełnej liczby w dół). Czyli, jeżeli atakująca postać ma witalność na poziomie 40 punktów, a atakowana 30, to udany atak zadał jej 5 punkt obrażeń.
- Gorąco zachęcam do używania wyobraźni. Jeżeli mamy znacznie mniej punktów w danym atrybucie niż druga postać, to nie rzucajmy na siłę kośćmi. Jak ktoś nam przygrzmoci w głowę, a sami mamy niewiele punktów witalności, to nie udawajmy, że w ogóle nas to nie rusza. Gdy ktoś próbuje nas do czegoś przekonać, to gdy ta postać ma bardzo dużo charyzmy, to nie udawajmy, że jej nie słyszymy. Jeśli poruszamy się strasznym i ciasnym korytarzem, a mamy bardzo mało ducha, to nie zgrywajmy chojraków.



Pierwszy przykład:

Pierwszy lew zauważył drugiego na sawannie i próbuje się do niego zakraść, by go zaatakować. Ma on 40 punktów mobilności. Ponieważ wylosował (po wykonaniu w trybie przypuszczającym akcji) 26, jego akcja uznana jest za udaną. Drugi lew, ponieważ wyraził taką wolę, również rzuca kością. Jego mobilność wynosi aż 60 punktów, a jego kość wylosowała mu wynik 70. Ponieważ jego akcja uznaje się za niepowodzenie, pierwszemu lwu udało się zakraść do przeciwnika i go zaskoczyć, wobec czego drugi lew traci też możliwość odpowiedzenia na skradanie. Ponieważ pierwszy lew chce go zaatakować, rzuca jeszcze raz kością. Jego mobilność to dalej 40 punktów. Wylosował wynik 56, jego akcja jest uznana za niepowodzenie. Nie zada on ciosu. Drugi lew ma teraz możliwość wykonania akcji i decyduje się na ucieczkę. Ponieważ jego mobilność w dalszym ciągu wynosi 60 punktów, rzuca on kością i uzyskuje wynik 20, czyli powodzenie i skutecznie udaje mu się uciec drugiej postaci.

Drugi przykład:
Trwa sąd stadny nad jednym z lwów. W akcji biorą udział jeszcze 4 inne lwy. Sądzony lew usiłuje wmówić innym, że nie zamordował członka stada, a jego charyzma wynosi 30. Oczywiście można taką rzecz załatwić za pomocą roleplaying (co zresztą jest wskazane), ale tym razem postanowił rzucić kością i wyrzucił wynik 20, co czyni jego akcję udaną. Pozostałe lwy mają kolejno 30, 40, 20 i 10 punktów charyzmy. Mogą, jeśli chcą uznać jego wynik za prawdziwy i uwierzyć jego słowom. Jednak lew mający 40 punktów nie chce mu uwierzyć i rzuca w tym celu kością. Ponieważ wyrzucił liczbę 13, jego wynik uznaje się za prawdziwy i on jeden wie, że sądzony lew łże jak z nut, albo raczej, nie daje się przekonać. Jeśli za pomocą kości chce przekonać pozostałe lwy do swojej racji, musi rzucić kością na każdego z osobna. Jeśli w każdym przypadku wynik będzie pozytywny, a pozostałych negatywny, to skutecznie udaje mu się pozostałych przekonać, że sądzony lew kłamie. Jeśli w tym przypadku pozostałe lwy nie rzucały kością, uznają one, że są wystarczająco przekonane, że sądzony lew kłamie. Gdyby lwu z 40 punktami się nie udała akcja, pozostałe lwy mają pełne prawo zarówno uznać, że wierzą lwu, że sądzony lew kłamie, albo nie kłamie.

6. Wpływ atrybutu duch na akcje.
Duch jest dość obszernym i nietypowym atrybutem. Wpływa on przede wszystkim na swego rodzaju tolerancję wobec tego co dzieje się z naszą postacią. W przypadku ran pozwala na ignorowanie przez jakiś czas ich wpływu, w przypadku zastraszania można się oprzeć wpływowi innej postaci. Mogą wyczuć też zamiary innej postaci, ich siłę itp. Gdy nasza postać jest otruta, można przez pewien czas ignorować wpływ trucizny.
Kość na wykorzystanie atrybutu ducha można rzucać w dowolnym momencie, ale tylko i wyłącznie raz na daną rzecz którą postać dotyczy, np. można rzucić tylko raz by oprzeć się torturom, tylko raz by zignorować ból, wpływ trucizny, oprzeć się próbie zastraszenia czy przekonania do czegoś. Pozytywny wynik kości sprawia, że w następnym poście nie odczuwamy negatywnych wpływów na postać i możemy podjąć akcję pomimo czyjegoś sukcesu. Dla przykładu: duch może pozwolić na kontynuowanie walki w następnym poście, nawet jeżeli obrażenia naszej postaci nam na to nie pozwalają. Jeżeli zostaniemy otruci i np. trucizna nas oślepi, to na jeden post możemy przeciwdziałać tej ślepocie. Jeżeli ktoś próbuje nas zastraszyć, to duch spowoduje, że my się nie przestraszymy.
Jeżeli jednak coś działa dłużej niż 1 post (np. trucizna, odniesione obrażenia), albo ktoś podejmuje kolejną akcję wobec nas, to ducha nie możemy już wykorzystać, do czasu aż sobie sami z tym nie poradzimy. Gdy chcemy poznać zamiary innej postaci, to możemy to zrobić tylko raz w przypadku danej postaci, tak samo jak wyczuwamy siłę magiczną kogoś, to jeśli się skupimy, to możemy to potwierdzić tylko raz.

7. Wpływ obrażeń na sytuację.
Każda postać ma sto punktów życia i umiera permanentnie gdy jej stan wyniesie zero. Zakładamy, że każdy poradzi sobie z odpisywaniem na obrażenia konkretnych części ciała i jak dostanie w łapę, to nie uzna nagle, że może nią atakować z pełną siłą, a złamany ogon będzie bolał i utrudniał utrzymanie równowagi. Poniżej zostaje przedstawione uogólniony wpływ otrzymanych obrażeń na postać, tak by przeciwdziałać takim rzeczom jak bycie na skraju śmierci i wciąż pozostawaniem przytomnym.
100 - 90 Z postacią jest wszystko w porządku, najwyżej odczuwa drobne urazy.
90 - 70 Ból w miejscach konkretnych urazów jest już mocno odczuwalny. Postać zaczyna się męczyć.
70 - 50 Miejsca uszkodzone zaczynają naprawdę doskwierać, rzutując na ocenę sytuacji. Ból może doprowadzać do gorączki. Sprawność spada.
50 - 30 Ból z otrzymanych obrażeń przysłania ocenę sytuacji. Postać jest naprawdę bardzo zmęczona, ból powoduje gorączkę, ograniczenie zdolności ruchowych, dochodzi do tego stres.
30 - 10 Obrażenia ciała powodują ból nie do wytrzymania. Postać jest ledwo w stanie się ruszać, gorączka sprawia, że żeby utrzymać przytomność w każdej turze postać musi rzucać kością na atrybut duch żeby nie stracić przytomności.
10 - 1 Postać traci przytomność. Obrażenia wewnętrzne i zewnętrzne są tak poważne, że konieczne jest udzielenie szybkiej pomocy by podtrzymać życie. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona, to od kolejnego postu po którym straci przytomność, postać otrzymuje co post 1 punkt obrażeń (albo się wykrwawia, albo uszkodzenie narządów wewnętrznych w przypadku braku uszkodzeń mechanicznych doprowadzających do tego stanu).
0 Postać umiera. Na dobre. Nie ma happy endu.
Powrót do góry Go down
https://lwiakraina.forumpolish.com
 
System akcji
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Król Lew PBF :: Kompedium :: System-
Skocz do: